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Salut Valentin, t'as vu ça, ça va, ça va. Je serais heureux de recevoir aujourd'hui sur Décimant produit des produit. Pour rappel, c'est en podcast dans lequel on décortique les aventures entrepreneuriales, mais d'un point de vue produits, produit et du produit, du coup, peut être. Pour commencer, tu peux te présenter et présenter un peu les produits Carrié puisqu'on va parler de ta boîte niqueurs. Mais t'as fait plein de choses avant, pouvait y présente toi.

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Comment arrivez vous avec plaisir? Valentin Pichard. Moi, j'ai un parcours scientifique. À la base, je suis passé par une prépa scientifique. Après, je suis allé en licence mathématiques. Et puis, comme je n'étais pas Chaudet en école d'ingé, j'y tiens. On va faire faire école de commerce et pourquoi pas dans la finance. Donc, je suis entré en école de commerce comme ça. Et en fait, ce qui s'est passé, c'est qu'après après plein de spécialités en finance, un premier stage en finance.

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En fait, j'ai très vite sympathisé avec mon maître de stage pendant ma première césure. A tel point que finalement, on décide à la fin de ce premier stage de lancer une boite ensemble tous les deux. Ce qui m'a amené à faire créer une première startup. Du coup, pendant ma césure, j'ai fait ma deuxième partie de césure dans cette même boite que je confondait avec Bonjour existe toujours et au matin pour faire du big data dans l'immobilier à destination du secteur immobilier.

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C'était quoi ton rôle dans ma data Kouassi? Yo yo. En partie front en santé tous les deux cités, haut moi et mon associé. Ces d'une boîte très, très tech. Donc, compter tous les deux sur du dev. Mon associé plutôt en partie back et moi plutôt sur la partie fronte. Sachant que comme on avait toute une recherche autour du Big Data et comment? Comment transformer ce secteur immobilier autour du Big Data, on avait une grosse composante de coûts back, une équipe quasiment full techno pour appeler très rapide sur une plateforme web.

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Le Fonteyne, c'est là que les gens voient le backend. C'est la partie qui travaille pour les gens qui ne sont pas traités avec la data, a cofondé l'école de commerce. Donc tu peux peut être le seul site de France avoir fait une école de commerce de type Fondo Data. Qu'est ce qui se passe après? Comment ça se passe? Ce qui se passe après, c'est qu'en faites comme moi, je n'avais pas d'expérience dev avant d'avoir créé ma data.

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Donc j'ai découvert sur le tard en autodidacte. J'ai commencé et commencé sur le site du zéro, comme plein de gens à l'époque, le fameux le meilleur classroom. C'était assez compliqué au départ, d'ailleurs, parce que j'étais vraiment tout seul sur mon ordi et Nabatéens dev. Quant à rien, personne pour t'aider à part. Heureusement, les tutos du site D0, c'est quand même bien fait. Mais tu t'arracher? Faut vraiment, t'y connais rien. Mais bon, j'ai appris, j'ai appris comme ça et après il s'est trouvé que quand même, j'ai fini par être en coloc avec un cousin qui lui avait fait Epitech, qui m'a un peu et qui m'a un peu montré donner les bases de codage langage, objet, héritage, etc.

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OK, je ne connaissais rien du tout qui m'a donné les bases comme ça. Et puis après moi, j'ai tout fait pour m'améliorer. C'est comme ça que j'ai commencé à commencer à coder. Ce qui m'a permis derriÃre d'être aussi située au dessus de ma data parce qu'il fallait que j'ai un minimum de légitimité quand même. Et en parallèle, en fait, je me suis dit qu'en de data, j'ai m'amuser à créer des jeux vidéo. C'était un peu une manière pour moi de continuer à me perfectionner dans Dev et en même temps, je dis c'est cool, on veut faire des jeux vidéo en ligne.

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Donc, j'ai crée un jeu qui s'appelle Guadiana Poyau, qui est en ligne. D'ailleurs, que vous pouviez vous? N'importe qui peut les tester.

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Par contre, j'ai continué de le maintenir seul project jusqu'à André, j'y tiens serait cool de pousser en 3D ce jeu là. Et j'ai commencé à Funai. C'était quoi les librairies de l'époque? Il y avait des technos et du goût qui commençaient à émerger et qui permettait de faire la 3D à ce moment là. Tu fondo Manhattan. L'année 2015 2015, tu faisais mal 2015 là dessus. Au final, si rapidement des premières versions, disons, de 2016.

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Mais les toutes premières versions, c'était ultra cheap avant que je fasse de la 3D. Je me suis basé sur APIX. Mad Box, qui dirige toujours aussi s'était basé sur de la cartographie, est un mini jeu sur une carte en 2D. En avançant, j'ai amélioré jusqu'au moment où j'ai poussé en trois dimensions, donc en utilisant une brique qui s'appelle Babyphone js, js. Et ça, c'est en quelle année 2018 ans on arrive en 2016. 2016 doit être 2015 2016.

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Je commence à mettre les mains dans le cambouis avec la librairie JS, qui est assez récente à l'époque encore. Gesse, un projet open source à 200 contributeurs dont je fais partie. Et ça a été créé en 2013 2014, officiellement comme librairie. Donc, c'était encore les débuts de cette réalisation. Un peu les débuts aussi. De la 3D sur le web, finalement. Après Hosanna, un format dattaque qui décide de créer Makerere, je crois. Mais qu'est ce qui se passe?

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C'est que c'est qu'il y a un côté où l'immobilier, le BigData dans l'immobilier qui font en tout. Ça m'a fait vraiment vibrer pendant 3 ans, mais j'arrive à un point où j'étais. J'étais un peu moins motivé par le projet. À côté de ça, justement, ce petit jeu vidéo que j'ai développé en projet qui me faisait kiffer. Et puis en plus, comme quand j'ai fondé ma data, j'étais étudiant. Donc je n'ai pas non plus énormément de liquidités injectées dans le projet, ce qui fait que j'étais minoritaire et donc d'un commun accord avec mon associé.

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On s'est séparé pour que moi, je parte en bons termes avec ceux ci et donc à ce moment là, on est en avril 2018 et avril 2018, donc quitte Thomas Natas et je me lance. Allons y créer en créant un nouveau projet autour de la 3D. Au départ, ce pas des idées, c'était pas du tout de faire. Était qui aujourd'hui? Surprenant jusqu'à jusque là. Mais j'avais plutôt en tête, justement, de lancer un studio de jeux vidéo 2D et 3D sur le web.

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On peut faire du jeu vidéo. Bah, créons un studio spécialisé sur les jeux, les jeux web en utilisant la 3D. J'ai commencé à réseauter dans ce milieu. J'avais tout, mais je me suis rendu compte que le milieu du jeu vidéo était encore un autre domaine dans lequel j'avais moins de réseau, dans lequel j'avais moi au moins pris, en fait, ce que j'avais habitué avec le monde des startup et au Canada. Donc, finalement, je suis parti sur un projet plus classique avec l'idée simplement d'utiliser la 3D pour tout simplement rendre le vol plus cool.

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Clairement, quand la Thaïlande s'est shakers, ces mecs du Web Colgan, c'est vraiment un truc qui nous tient à coeur et qu'on comporte depuis le début. C'est vraiment au départ d'Internet. C'était la folie. Il y avait des trucs complètement fous. Les gens étaient hyper créatifs et quand tu regardes des débuts d'Internet rend compte à quel point les mecs qui slashers, mais jamais BCD hyper créatif. Quand on est aujourd'hui dans un web qui est hyper standardisé à cause de plein de choses, c'est très facile de faire un site Internet.

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Mais du coup, tous les sites se ressemblent, se ressemblent. Il y a un côté un peu triste et on voit aujourd'hui, avec l'émergence de la 3D, qu'il y a un peu un nouveau monde qui se crée et que justement, on peut, on peut apporter un peu plus de créativité. Un truc, c'est de ne pas voir les créateurs avec la 3D. Ça n'est qu'à partir de ce constat et donc ça nous a amenés à créer du coup une suite d'outils.

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Aujourd'hui, quand c'est une suite d'outils qui, vraiment, simplifie la création d'expériences 3D à destination du Web, qui permet à des webdesign qui ne sont pas, ne sont pas du métier de la 3D haute d'avoir accès à cette techno qui, normalement, est quand même assez dur et très peu accessible. Que faire de la 3D, que ça soit sur le web ou pas? D'ailleurs, la 3D logicielle, tout ça, c'est l'astuce du t'arracher. Les cheveux sont juste une résume un petit peu.

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Donc t'arrête matata, tu prend la décision de créer Sneaker qui au démarrage 6.7, un studio de jeux vidéo. C'est en quelle année ça te de 2018 2018? Donc, il y a 2 ans, il y a 2 ans, tu dis OK, j'arrête tout et je crée un jeu vidéo. Comment tu te lances? Qu'est ce qui se passe? Comment tu fais ça? Comment tu passes? Il y a un moment où tu dis à ton associé.

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Je pars de ma dada à partir de mon parti officiellement de data. Qu'est ce qui se passe pour toi? Comment tu te mets en route pour lancer niqueurs? Peut être au démarrage en étant jeu vidéo. Mais comment est ce que tu arrives à ce qui est encore un peu l'équipe que tu vas? Le produit que tu peux et essaie de nous raconter un peu la genèse et l'histoire de Nokia, c'est des périodes qui sont sont marrante.

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C'est vrai que tu te retrouves un peu isolé d'un coup, avait une équipe avec 10 personnes et tout il y avait. Il y avait une énergie, une activité et tout d'un coup, tu te retrouves tout seul à nouveau. Et puis, Bavaisis, toi relance un truc, quoi. La stratégie, c'était bad très vite. Trouver un associé parce que je ne voulais pas être solo, fondeur et donc très vite, j'ai commencé à. Réseauter, aller, voir, enfin aller voir dans mon propre réseau, déjà, je pouvais aller trouver intéressé aussi autour de ce projet et donc de cette vision, de rendre le Web plus cool parce que j'ai passé le stade passé le stade du studio de jeux vidéo.

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C'était une idée que j'avais déjà déjà écartée et en parallèle, j'ai commencé à bricoler des premiers premiers prototypes. Donc très, très vite, très, très vite, me lancer dans un premier prototype pour un peu, monterai voir ce qu'il est possible de faire en terme, en termes d'outils, de produits pour révolutionner un peu, justement, la façon dont on faisait de la 3D sur le web. Là, tu trouves ton associé. Donc là, je rencontre plein de gens.

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Ça, c'est cool parce que je rencontre plein de profils différents d'iPod, papote des potes de potes. Et puis finalement, finalement, choix de la raison, l'envie de dire c'est Nicolas, mon associé chez Niqueurs, qui était un pote d'école de commerce pour faire de la classique classique et pote de potes d'école, mais aussi coloc, on était dans son ensemble, etc. On savait que il y a un fils qui ne veut pas et comme lui, en plus, cherchait quelqu'un qui n'avait plus la fibre commerciale et 16 que moi.

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Nicolas, justement, lui, était parti faire du stage. C'était à Dublin, donc, en plus de l'affinité évidente, il avait un profil qui correspondait bien à ce qu'il cherchait et qui, du coup, je le savais, allait être complémentaire avec ce que j'allais apporter. Un clin. Donc là, on arrive fin 2018. Donc la Nicomédie, OK, go, je te rejoins. Appareillés ce truc pour passer de ton idée au prototype. C'est quoi un peu la roue nmap?

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Comment tu arrives à faire ça? J'imagine que tu avait appris à coder énormément chez Data. Tut tut tut tut. Toucher un truc avec des jeux vidéo. C'est quoi un peu la méthode pour arriver? Passer de qui est ton idée à ce prototype? Live en même temps, surtout, tu mets pour faire ça, sachant que tu sais coder.

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Bah moi, j'ai une méthode un peu bourrin. C'est souvent comme ça que ça marche. Quand j'ai une idée en tête, j'ai tendance à focus à fond dessus et allez y aller pour chiper un truc le plus rapidement possible et tester le plus rapidement possible. Et d'ailleurs, je suis un des tout premiers protos que j'ai montré à Nico à l'époque. C'était un peu foutu de ma gueule scripté Teeth à la base d'un éditeur où tu pouvais créer ta page Web, mais avec des composants en trois dimensions.

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Et le seul modèle 3D que j'avais trouvé à l'époque qui marchait bien, c'était un petit Spiderman sur l'éditeur. Tu pouvais faire tourner un Scipione, un Spiderman sur lui même et montrer du coup ça à Nico comme démo, avant même qu'il me dise OK, d'ailleurs, c'est bien gentil. En Spiderman qui tourne, mais c'est ça.

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Nico est dans la boite quand même quand on voit qu'il lui fait marcher parce que j'ai quand même compris la vision qui était certes ce que j'avais fait, moi, en 2 3 mois comme prototype, ne pas forcement du pâté. Par contre, la vision qui était dire que quand on est dans, on rentre dans un nouveau monde et expérientiel devient de plus en plus important et que Nico a tout de suite adhéré au fait que la 3D était un Nexttel évident sur le Web.

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Un clin d'oeil à Petit Spiderman qui tourne, qui tourne. T'as des clients, tu essaies de le donner à d'autres utilisateurs que Nico. Ou juste voilà comment tu fais. Parce que faire un produit, c'est l'attaque et le business. Tu avais la partie tech, mais il faut avoir des utilisateurs, des gens qui l'utilisent, des gens qui font du feedback. Comment organise un peu tout ça à ce moment là?

[00:14:13]

C'est vrai que nous, on a essayé d'avoir des retours isolateur le plus rapidement possible. C'est vrai que tu parles de ce premier protos. On n'avait pas encore fondé la voiture et donc on a quand on a bossé dessus pendant deux mois avec Nico pour essayer d'avoir un premier proto un peu plus un peu plus abouti avant, avant de lancer, de faire tester. Mais on a fondé leur boîte en mi août 2018 et début septembre 2018. On chipper un premier produit et on allait chercher les premiers utilisateurs très vite.

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La logique, ça a été d'aller chercher un maximum de retours utilisateurs pour justement cerner un peu. Déjà, est ce qu'il y avait un intérêt d'un point de vue vision? Est ce que les gens à adhérer à ce qu'on souhaitait apporter à apporté sur le Web? Parce que peut être que les gens en fait. On avait juste rien à foutre de faire de la 3D sur le Web. Il faut valider l'intérêt du marché et puis avoir des premiers outils.

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Retour déjà sur l'outil Savoir si, si oui, c'était simple d'utilisation ou pas. Qu'est ce qui a manqué? Qu'est ce qu'il allait vouloir faire concrètement? Comme quoi les retours des utilisateurs à ce moment là que tu dis en septembre 2018, vous chiper la première version? Pas autour de octobre novembre. Ça se passe comment? Vous avez des gens qui ne disent pas c'est génial ou vous avez des gens qui vous disent OK, c'est cool, mais Spiderman qui ne s'y intéresse pas, on est presque encore là dedans.

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L'encense. Ouais, les gens nous disent ouais, enfin, sur le web, ça fait longtemps. Longtemps? Oui et non. Mais ça fait quelque temps que j'aimerais trop en faire. Mais je n'ai pas. Je n'ai pas les capacités, parce qu'à l'époque, son seul moyen de le faire était de coder. Alors que nous ont apporté une première interface, justement, qui simplifie la création de ce type de contenu? Les gens tout de suite. D'un point de vue vision, on adhère à des trucs qui nous font de très bons retours en mode, évidemment, quand on souhaite faire de la 3D.

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C'est trop bien. Continuez les gars. Après, en termes de produits, on n'y était pas encore. On avait des mecs qui bidouiller des trucs, mais ça n'allait pas très loin. Et en fait, on sortait un premier. Premier problème quand même, qui était que quand la 3D, même même d'un point de vue produit, c'est compliqué à appréhender parce que ce troisième axe fout le bordel sur le Web, tout le monde est habitué à faire du 2D et tout.

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Tous les sites sont en 2D. C'est du flash et des images qui vont ou en bas, à gauche, à droite, et c'est tout la limite. Si t'as quand même les colonnes avec Bootstrap, tout. Mais tu fais du 2D et tous les outils aujourd'hui pour créer des sites Internet pensés sont pensés aussi 2D. Du coup, le marché n'était pas assez. Les utilisateurs sont passés mature entre guillemets pour aller sur un sur un, un petit en 3D.

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La question, ce n'est pas tant qu'ils sont matures ou pas. C'est ce qu'on va réussir à leur montrer que c'est possible de faire de la 3D simplement. Et du coup, fait de rajouter cet axe là tout de suite a apporté une grande complexité à deux niveaux. C'est déjà tout est possible. Tu peux tout faire et déterminer c'est quoi le cas d'usage qui sera intéressant et qui nous a apporté du business. Assez, c'est assez compliqué parce que vu que tu ouvres un nouveau champ, une nouvelle dimension qui ouvre plein de possibilités, c'est pas facile de trouver le bon cas d'usage, etc.

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Et même en terme d'outils, du coup, c'est que comment tu garde une interface simple d'utilisation accessible à des webdesign qui n'ont jamais fait de 3D, alors que t'as justement ces 3 dimensions qui, qui perturbe tout le réseau, commencent par itération? Tu te laisses Turcat, tu changes tel truc, tu vois si l'Imec pige mieux, mais comment ça marche, etc. Etc. Tu t'inspire aussi des choses qui sont faits par d'autres boites taper une 3D qui est sortie Hans-Georg.

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Une interface d'utilisation ou ils ont essayé de simplifier et d'avoir aussi cette dynamique 2D. Mais pour faire de la 3D t'inspire aussi de ce que font maison, etc. Et puis, tu arrives à trouver une solution qui marche et claque dans la recherche de feedback. Tout ça t'emmène à peu près. Jusqu'à quand est ce que t'as des premiers utilisateurs qui payent pour NACA? Manon, en fait. Pendant les deux ans, un an et demi, on n'a jamais cherché à monétiser, monétiser le truc.

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On a toujours été focus sur deux ou trois valeurs, ces communautés accessibilité, d'unification et pendant un an et demi. On a vraiment été focus communauté et aller chercher un maximum de retours. Parce que justement, comme on était dans la danse avec cette nouvelle approche de la 3D, il nous faut un maximum de retours. Si on veut de toute façon arriver à un produit qui plaît avant d'essayer de le commercialiser. Pendant un an, on a chipé des nouvelles versions, on a mis à jour notre outil, on a récupéré, coutumier de faire un maximum de tests, etc.

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Jusqu'à arriver à ce qu'il y ait un accord aujourd'hui. Et là, on commence à commercialiser. Vous avez vraiment mis un an et quasi deux ans avant de commencer à commercialiser en termes de produit. Là, c'est un an et demi dans lequel il n'y a que toi qui dev, qui dev à côté de toi. On a pris. On a eu un stagiaire pendant 5 mois qui s'est occupé sur la partie d'AC Back. Pardon? Oui, enfin, le moteur Babyloan JS aujourd'hui, je le connais par coeur et c'est clair que c'est moi qui connait la plupart en cas de la partie outils outils.

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Mais voilà, après, on s'organise pour que ça marche bien. Jusqu'à maintenant organisé avec, ça ne nous a pas empêchés de sortir quatre produits différents avec des produits. Marché intéressant dans tout ça? C'est en fait toute cette boite, mais aussi le gars qui produit donc la vision. Il y a vraiment très peu de différence entre la vision que t'as et ce que tu code et Yakutumba sur ce que je veux dire. Après, il y a quand même j'ai mes associés aussi m'a influencé.

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C'est sûr, c'est sûr. C'est sûr qu'avant tout, toutes les figures qu'on va ajouter, etc. Il n'y a pas que moi. Je sais dire qu'en dessus, donc deux ans pour sortir tous les produits, laller trois produits que vous avez sorti. Si on résume, il un écœure Stories Niqueurs Back et un stage de deux ans pour sortir ses trois produits sortis, soit en développant en gros en termes de figures, en termes de nombre d'utilisateurs sur ces trois produits.

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Tu sais, c'est ce que tu es allé chercher principalement, comme piaillent un peu comme chiffes que tu peux nous donner en termes de nombre d'utilisateurs. Pour illustrer cette croissance que vous avez cherché par le nombre d'utilisateurs, cherchez la commercialisation.

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En fait, nous, on a pas mal marché avec Productivite. Oui, tu développe des produits, évidemment, producteurs et autres, pour détailler un tout petit peu, expliquer ce que c'est que producteur, un producteur sur un site sur lequel on référencent des produits, des nouvelles startup qui sortent, certains produits qui sortent et des gens votent. C'est ça le terme producteur. Pour voter et dire si c'est un bon produit ou pas. Et ça permet de se faire connaître puisqu'il y a une grosse grosse communauté, des producteurs de plus grosse communautés, de mecs qui sont à l'affut, qui font leur benchmark produit.

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Tout le monde, tout le monde est connecté sur son producteur. Je n'ai pas les chiffres exacts à l'échelle à l'échelle mondiale, mais évidemment, évidemment que c'est un très, très bon moyen de se faire connaître très, très rapidement. Surtout que nous, on est arrivé avec cette approche un peu nouvelle de simplifier. Simplifier la 3D, ça, c'est assez bien pris. Disons que c'est un petit côté frais là dedans qui fait que je pense. Ça a bien marché et à chaque fois, les producteurs qu'on a fait, ça a bien marché, sachant que le nerf de la guerre sur le producteur, c'est tous les jours.

[00:22:24]

Tu fais, tu fais un combat pour être pour être premier. Le produit le plus voté de la journée. Et la clé, c'est surtout d'être dans les cinq premiers, les cinq premiers produits de la journée. Parce qu'en fait, le lendemain, le producteur va faire une newsletter qui est encore plus follower que le mec qui vient de gratter sur le site lui même. Et donc, quand, dans les cinq premiers, c'est un peu le Graal, parce que tu sais que le lendemain matin, tu auras une newsletter qui va sortir avec encore plus de gens qui vont venir chez qui on produit.

[00:22:54]

Et du coup, on se rend compte qu'on a fait on bien marché comme ça. Donc ça nous autorise chaque fois que tous les amis producteurs à récupérer pas mal visité et en termes de coût, de récupérer à peu près pour donner des noms surproductions. Tu récupère combien de tu figure dans la newsletter de provisionne? Je crois que vous avez été futur dans la newsletter. Tu récupères combien d'utilisateurs le lendemain? À chaque fois, on a été futur. En moyenne, j'ai plus les chiffres exacts, mais tu prends, tu prends 200, 300, voire 500 utilisateurs étalés sur trois jours.

[00:23:26]

Ah ouais, c'est ce que t'as le jour même. Le lendemain, c'est le lendemain que t'as vraiment un gros pic. C'est vraiment la newsletter qui fait la différence. Et puis, après tout, ce qui va se passer, c'est que tu vas avoir pas mal de tape sur la table, sinon, ça fait. Tamales de magazine, de forums de plein d'autres sites, même si Reddit qui vont partager derrière, vont faire des articles et du coup, en fait, ce qui est bien, c'est que ça continue de ton acquisition derrière.

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On va continuer pendant pendant une bonne semaine. Toi, pour toi, le producteur, c'est un O'Brian. Quand tu veux lancer un produit, il faut bien faire son truc. C'est quoi des recettes pour lancer un produit sans producteur? Tu l'a fait 3 fois et 3 fois. Ça a bien marché. Bah, le principal, c'est le produit. Pareil départ qu'on savait pas. On allait chercher. C'était quality, c'est tout. On disait il te faut, il te faut un Hunter vraiment connu.

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Et c'était pour moi. Apparement, c'était le Graal à l'époque. On s'est rendu compte qu'en fait, ça ne changeait rien puisque l'on est pour notre deuxième lancement. On avait chopé un des plus gros éditeurs de producteurs s'appelle Bram Brames. J'ai plus son nom et en fait, ça n'avait pas plus marché que la fois d'avant où c'était un écran d'homme d'ailleurs, qui nous avait un. Et on n'avait pas du tout prévu ce 1er mai. On savait quand même réussi deuxième, hein, qu'on avait hyper préparé avec un bête Dunton, etc.

[00:24:53]

Ça n'avait pas plus marché parce que les rumeurs qu'il y avait autour du fait, à une certaine époque, le integer avec tous les mecs qu'il faut l'avouer, qui recevaient une telle lenteur. Il a poussé tel produit. Sauf que ça ne le font plus. Et donc, moi, ce que je conseillerai, c'est d'avoir pas forcement le meilleur d'inventeur, mais un truc qui va être impliqué dans le projet et qui va lui même les partager sur ses réseaux sociaux.

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Ton produit? Après? Après, c'est une journée où tu es à fond. Donc toute l'équipe et focus. As tu essayé de gratter le minimum de votes possibles avec cette mission? L'objectif, c'est d'être dans les 5 premiers. C'est le slack en disant allez voter, allez voter, allez voter, allez voter. C'était peut être un peu chiant. Faut pas, du coup. Faut pas faire des lancements tous les mois parce que sinon, tu su'l les gens assez vite.

[00:25:43]

Mais il faut passer par là. Et puis, tu trouves à partager ton truc un peu partout sur son réseau, etc. Tu fais appel à la solidarité derrière toi. Quand à d'autres copains, justement, qui lancent des trucs, évidemment que pour réussir, il faut juste avoir un bon groupe. Ça aide. Et donc, du coup, maintenant, Makerere au total, sur les 3 produits. Vous avez combien d'utilisateurs après deux ans, après deux ans, entre guillemets, puisque vous avez l'encenser le 18 septembre 2001, ça fait deux ans.

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Alors on approche 10 000 utilisateurs. Daily Monthly Weekly. Alors je te parle total. Au total, au total, les utilisateurs actifs actifs on à une cinquantaine de personnes par semaine qui viennent de créer du contenu sur nos différents outils. Sachant que l'outil qui a vraiment le plus marché, c'est Korba, qui est le plus abordable. Sans surprise, c'est lui qui a le plus plu à la majorité des gens. Sachant que sur Niqueurs back, les gens viennent font leur fond puisqu'en fait, Neckermann n'est Qarabag pour expliquer aux gens.

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C'est un outil qui permet de faire un fond en 3D simplement avec Areva qui est parti de cette idée. OK, essayons d'avoir l'expérience la plus simple possible d'utilisation avec un résultat cool en 3D avec topiaire en 30 secondes. Donc, on a une interface hyper simple choisir des couleurs, un nombre de particules, etc. Et en 30 secondes, on monte à Bagdad Interactive avec des mouvements de caméra qui vont suivre la souris, etc. Qui dit tout de suite, du coup?

[00:27:24]

D'un côté, un côté fun et interactif. Attention, sachant que le process est derrière. Une fois que t'es content, satisfait de ton design, tu copie, colle un script sur ton site internet. L'expérience 3D qui recrée son propre site. Quand t'as plein de gens qui ont un écœure back sur leur site, mais en fait, sais pas ton produit toujours, puisqu'une fois qu'ils l'ont fait une fois, c'est fait. Ils ne vont pas revenir sur Neckermann et on est pas sur un usage.

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Où tu oses tu avoir du récurrent? Donc, en effet, on a des milliers de sites qui utilisent cette techno et du coup, c'est trop cool parce que pour nous, ça nous donne énormément de visibilité aujourd'hui, en partie grâce à ce produit. La marque niqueurs, elle, est connue. Les gens, les gens cherchent, cherche, niqueurs sur Google et c'est notre première source d'acquisition Sénéquier Ambac, la première source d'acquisition. Clairement, c'est un petit produit qui à développer.

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Et j'imagine que maintenant, pour développer Neckermann, ça, on l'a fait. C'était du coup sur un été, on se dit tiens, c'est mort de Bilder. Un truc en deux mois, Fançais a même pris moins de deux mois. On a fait le lancement à la rentrée. Et pour cause, c'est avec ces outils là qu'on qu'on a pu ce marché. Ce qui est énorme, c'est que votre d'érudit, vous êtes focus, acquisition, clients et.

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Et justement, ce truc là, c'est de se dire voilà, on a notre gros produit et vraiment notre fer de lance qui est niqueurs story, mais qui est dur à utiliser et du coup, pour l'avoir laissé se faire connaître d'un peu plus de monde. On va créer un outil plus simple. Vous avez créé Neckermann. C'est exactement ça. L'objectif, c'est d'être bien que l'outil Ningirsu Stories permet d'aller beaucoup plus loin vers des expériences beaucoup plus poussées en 3D, mais reste quand même abordable comparé aux outils de développement classiques en 3D.

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Sont aussi que. Il y a toujours une barrière et du bâti. On va bouger, on rentre vraiment du truc le plus simple possible pour, comme tu dis et faire de Wörner, c'est montrer aux gens qu'on pouvait simplement faire du contenu 3D interactif sans que ça soit prise de tête ou compliqué. Et donc là, vous avez vos premiers utilisateurs qui payent. Comment vous êtes arrivé à faire payer vos utilisateurs? C'était quoi un peu la stratégie? Et comment vous allez arriver à c'est quoi, votre business model?

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Un peu autour de ces différents produits que vous avez développés d'un point de vue business model? Tout simplement. Dans l'eau, il y a quand même des gens qui vont se tourner vers des solutions plus complexes comme Communiquants Stories, qui vont faire des vraies expériences basées sur des modèles 3D ou autres, et donc dans l'eau. Il y a des gens qui vont intégrer cette expérience sur leur site Internet parce que c'est l'objectif. Hakama, c'est que le mec intègre cette magnifique expérience en 3D sur son propre site pour rendre son site plus joli et plus cool.

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Et souvent, l'objectif est d'avoir une meilleure transformation. Et notre business model, c'est simplement à partir de ce moment là où tu vas intégrer l'expérience sur ton site Internet en fonction du nombre de vues que tu vas avoir sur ton site. On a des paliers ou si tu ne dépasse pas 5000 vues par mois, tu vas payer 50 euros par mois. Si tu montes à 20000 vues, c'est 200 euros, etc. Donc simplement du content de ce service où tu tu vas payer le nombre de vues.

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Mais pour rester sur un modèle plus simple, on a mis en place des paliers c'est pas variable par mois, etc. Et ça donne un petit tracker entre un intervenant, décode le script. Le mec intègre qui permet de traquer, OK et donc en terme de parce qu'on a beaucoup parlé. Là, on a bien présenté n'est qu'un vague historique que tu peux donner des exemples de ce qu'aujourd'hui, est ce qu'au début, on passe d'un petit Spiderman qui tourne?

[00:31:05]

Il y a deux ans, un petit Spiderman qui tourne, qui tourne maintenant Story 7 permet. Ça permet de faire quoi? Des gens? C'est quoi un peu les gros yeux? Sky is the maker stories. Et les trucs qui changent un peu la vitesse?

[00:31:20]

Oui, le focus était de permettre aux gens de raconter une histoire, tout simplement. Evidemment, on a un système où sont est costaud. Pour éditer ta scène en 3D et importer des modèles. On a fait des liens avec des API, des librairies de modèles 3D avec son sketch Poli Carillo. Tu peux, même si toi t'as pas tes propres modèles 3D, tu peux aller importer des modèles comme ça à partir de librairies externes directement dans Niqueurs constitue scène en 3D comme ça, avec toujours une expérience au drag and drop.

[00:31:55]

Donc, tu bouges des éléments toujours sur deux ou trois paramètres si tu veux modifier un peu l'ambiance de ta scène, etc. Est ce qu'on appelle une journée où tu peux venir placer des caméras autour de ta scène? Et ce qui fait que derrière, tu avoir eu une petite aventure. Si tu veux voir des mouvements de caméra qui vont explorer ta scène et le long de cette journée, tu vas pouvoir raconter son histoire et notamment nous, on a pas mal de gens qui vont utiliser ça pour simplement choquer un produit et montrer les avantages, etc.

[00:32:29]

Dans une expérience en trois dimensions, avec des mouvements de caméra, etc. Avec une particularité on se focus sur le marché du retail et du e-commerce. Donc, c'est clairement de la présentation produits, que ce soit des chaussures, des montres, des voitures pour encore venir. Après New Balance, Martine, c'est pour bientôt utilité. Et du coup, un truc que j'adore. Génériqueur, c'est un peu toi ce que tu as voulu faire, de dire bah, je vais m'entourer de Nico.

[00:33:08]

Maintenant, Jennifer aussi. C'est quoi un peu? J'imagine que au démarrage, c'est un peu une volonté, toi, de dire ce que tu nous a raconté en disant Voilà, je suis chercher Nico Nicolas, un profil un peu plus commercial. Moi, j'ai un profil un peu plus techs et du coup, en fait, c'est quoi? Est ce que ça influe énormément sur le développement produit même? J'imagine le travail que Jennifer fait maintenant aussi. C'est quoi un peu l'idée qu'il y a derrière ça au démarrage?

[00:33:30]

Comment est ce que tu dis je vais faire venir des gens dans mon projet et surtout, comment tu le fais, en fait, comment tu convint des gens de rejoindre ton projet. Pour moi, ça part de. Ça parle de la vision et du constat qui ont tous porté par coeur et ça nous paraît évident que c'est un utilisateur qui nous avait sorti ça une fois. C'est le Web 3.0 sera 3D ou ne sera pas.

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Oui, on est d'accord, mais ça parle vraiment de cette vision qui est de dire que je pense qu'on le veuille ou non, on ira vers un Web 3D ou ou bientôt encore plus avec le Kovy de tout le monde se demande comment, comment j'affiche mon produit de la meilleure manière possible. La solution évidente. C'est pour ça qu'on vient d'hériter Lucy. La solution évidente, c'est de faire de la 3D parce qu'évidemment, un acheteur, il sera beaucoup plus comblé de voir sa chaussure en trois dimensions plutôt qu'une simple simple image avant avant de l'acheter.

[00:34:40]

Mais je pense que même de façon générale, on ira vers un Web qui deviendra full 3D dans les années à venir. Et ça, on y croit tout en restant accroché, accroché à cette idée. Que ça soit Níkos il y a deux ans, au tout début, ça 19heures, quand ASO nous a rejoint il y a un an, c'est vraiment la vision pour tout le monde, de quelque façon pour toi. Le plus important, c'est la vision.

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Et après, les gens rejoignent et apportent leur brique à la vision aussi, puisqu'au fur et à mesure qu'on construit cette vision en termes de produit et donc évidemment, on va chercher un maximum de feedback. Tout ça, on faire entrer ça dans nos tables, dans notre maps. Et il y a deux choses qui vont venir influencer un peu dire c'est quoi les priorités? C'est à la fois Banou d'un point de vue stratégique, qu'est ce qu'on souhaite mettre en place ou pas en terme, en termes de produits?

[00:35:34]

Et une question qui est importante? Qu'est ce que cela va nous apporter? Un point de vue business? Est ce que si je développe tel ou tel futur, j'irai éventuellement tel ou tel client qui serait intéressé? Et dans ces cas là, oui, cette future est une priorité et on la développe. Et comment? C'est quoi un peu vos trois rôles lorsque vous avez un bon trio? Tous les trois avec Nicolas et Jennifer? C'est quoi un peu vos trois rôles sur le produit?

[00:36:00]

Vraiment pur et dur. Tu fais quand même vachement vachement cette vision de basket. Amener le dev aussi que tu fais. Mais ce n'est pas un peu les rôles de Nico et de Jennifer là dedans.

[00:36:11]

De manière pratique, les rôles sont répartis en moi, je suis partie dev et évidemment Nico auplus sur la partie acquisition vente. Et en plus, ça a parti communauté, rétentions après. Bon, évidemment, on est tous focus sur le produire. Tu fais tout au tout début, comme je disais, tu n'as pas avec la 3D, tout est possible. On n'avait pas d'idée de plaire aux gens. Et donc, Nico avait fait une étude sur plus de 1000 sites Internet, qu'utilisé déjà à l'époque la 3D et avait analysé ces sites Internet, savoir comment était utilisé la 3D et de quelle manière, pour quels cas d'usages, etc.

[00:36:52]

C'est d'ailleurs à ce moment là qu'on est arrivé sur le cas D'usage corseterie, on s'est rendu compte qu'en fait, il y avait pas mal de sites Internet qui faisaient ce qu'on appelle du scrolling telling ou quand tu scroll, un mouvement de caméra en 3D, etc. Donc, c'est ça qui nous a amenés à créer un écran story à la base. Et après, on est tous, on est tous allés chercher des retours utilisateurs dont on fait tous des interviews avec nos utilisateurs, soit existance au nouveau, etc.

[00:37:19]

Et donc, on a évidemment nos no, nos tâches qui incombent à chacun, mais finalement, on bosse tous tous nos produit. Et c'est quoi votre rapport à l'erreur? C'est quoi un peu? Quand est ce que vous lerreur à l'échec? En fait, c'est important, je pense dans le développement produit. Voyez comment vous, comment vous réagissez face à un échec. Qu'est ce que vous avez peur de faire des échecs? Bla bla bla. On fait un point hebdomadaire dans lequel on a une catégorie faible et en gros, c'est les ratés de la semaine.

[00:38:03]

Et dans lequel on va mettre tous les trucs qu'on a échoué ou même des faits est un peu un peu bête dans la vie de l'entreprise. C'est un peu une manière de montrer aux gens que ce n'est pas grave de se tromper, toi, au contraire. Derrière, on en rigole et et il faut, il faut essayer des choses. Il savait aussi bien jouer. J'ai programmé un couple avec tel utilisateur ne s'est pas planté, mais c'est pas grave, on persévère.

[00:38:34]

Et derrière, on arrive quand même à chercher des feedback. Et puis, moi aussi, je pense que c'est hyper important de toujours essayer des trucs. Et quand je te disais que j'ai une méthode un peu un peu bourrin, c'est que j'ai tendance à très vite vouloir développer les solutions et voir ce que ça donne en live, en live. On fait quand même des maquettes gynécos, mais moi, j'ai un peu cet appétit pour tout de suite tester avant de voir le produit, voir le résultat, etc.

[00:39:07]

Et même même d'un point de vue perso, est temps libre. Ça m'arrive. Je suis à 90, %100 écoeure, mais j'arrive à garder 10. Je m'amuse à faire des conneries avec la 3D ou autre. C'est toujours délicat. Ça me permet de continuer aussi à acquérir de nouvelles compétences. Derrière, je vais pouvoir appliquer, appliquer dans des cas et je m'étais amusé à créer. C'était une inputs en trois dimensions, une puts tex. Donc j'ai vu qu'il y avait une extension samba JS s'amuser à faire un truc avec ça et qui permettait de faire du texte en trois dimensions.

[00:39:45]

On se dit tiens, on va faire une input input en 3D input, tu tapes ton texte incite à la petite barre qui clignote Word. Ne pas si simple à faire en 3D. Je l'ai fait et Justicia tient le truc. Marche aller sur Twitter, demander l'avis aux gens. Je poste une petite vidéo de foot en 3D. Qualité pourrie parce que je n'ai pas du matos pour enregistrer des belles vidéos. Et puis, je vais taguer les plus gros influenceurs du monde en terme de web design.

[00:40:16]

Je trouve l'Alice avec tout leur compte tweeter sur le truc pour voir qu'est ce qu'ils en pensent? Bon, je m'attendais pas à beaucoup de réponses. On a un seul qui répond. Sa réponse a été Oh mon Dieu! Mais pourquoi tu fait ça?

[00:40:30]

Et je sais pas si c'était possible. Bon, je suis un peu comme les scientifiques dans Jurassic Park. Pas que faire le film? Énorme. Assez de scènes, de scènes où ils sont dans la pépinière des dinosaures ou les petits blessés en torchis qui naissent. Et Jeff Goldmine que le boulot. Qui dit qu'il dit aux scientifiques En fait, vous êtes resté trop trop concentré à savoir si vous pouvez le faire ou pas, qu'à un moment donné, vous vous êtes posé la question si vous deviez le faire un peu, c'est ce réflexe là de vouloir très vite tester des trucs.

[00:41:08]

Mais ce qui est bien, c'est que mon texte. Je sais que c'est certain que c'est une idée, mais surtout si les dev rapidement 88ème un truc comme ça et tu l'envoie directement s'occuper du bug. C'est bon, c'est mort, ça chose, c'est cool. Et du coup, il a un peu peur. Pour conclure, ce podcast, c'est quoi un peu les trois trucs les plus importants en terme de produits dérivés? C'est quoi la recette, Valentin Pichard pour développer un produit de fou?

[00:41:40]

C'est quoi les trois trucs les plus importants, selon toi? Dur, dur, c'est l'apéro à l'école bave tout court. Mes premiers truc, c'est d'être drivée parce que tu fais comme si ce n'était pas motivé par le produit ou en tout cas ce que tu veux. Qu'apporte ton produit? Ça ne sert à rien de sensé. Je pensais au cœur de n'importe quel projet qu'a en tête le développement d'un produit, comme le communiqué. J'ajoute que nous, c'est clair que faire de la 3D?

[00:42:18]

J'ai une expérience produit avec OMA Data ou très, très tech, au sens où on vendait des API, les budgets, etc. J'ai une expérience produit qui pue jeux vidéos avec les jeux que j'ai développé en salle, projet et coup. Tu te rends compte aussi que tu veux un jeu vidéo. C'est un produit, mais tu ne veux pas du tout de la même manière, que ce soit d'un point de vue Dev Création et marketing et Epita produit, on va dire un peu plus classique de niqueurs, qui est une plateforme.

[00:42:48]

Mais, mais avec cette particularité qu'on fait de la 3D et que c'est compliqué, c'est évidemment compliqué à mettre en œuvre. Mais quoi qu'il arrive, si motivés par la vision. Et là où des entrepreneurs veulent porter le projet, bâtir un terrain jusqu'au l'achetant des données sur les 3 ha ha ha ha ha ha ha ha ha! Tu me dis le truc le plus important, c'est ça que j'apprécie. J'ajouterai toi, y a un truc hyper important quand on parle de produits.

[00:43:27]

C'est cette cible, en fait. Et c'est vrai que le classique Product Market fit tu cultiva pour l'obtenir. Si tu connais la cible et toi, par exemple, nous, on a fait beaucoup de produits super bien marché, mais une étape où, de toute façon, on n'avait pas de cible identifiée. Donc, on s'en foutait. Le but, c'était d'avoir des retours utilisateurs, etc. Du coup, il y a un côté un peu bâtard là dedans parce que tu récupère plein de feedback, mais qui viennent de plein de gens qui ont des besoins différents, des connaissances différentes, etc.

[00:44:03]

Et donc, comme toi, tu n'as pas de cible identifiée. C'est difficile de déterminer quels vont être justement tes priorités derrière en termes de développement produit. Et du coup, c'est clair que je pense. Un truc hyper important quand tu développe son produit. S'il est très clair sur c'est quoi? Et toi? On prévoit enfin un producteur bientôt avec encore un nouveau produit qu'on développe là où, justement, là, on a vachement bien calibré le truc sur OK.

[00:44:33]

La cible qu'on adresse avec ce produit là, c'est celle là. Et donc l'outil Focus Focus, cette cible. Et on sait que le producteur qui va marcher tout aussi bien que les autres, mais derrière, on sait qu'on sera beaucoup mieux armé pour encore. On sera beaucoup plus armés pour transformer justement les l'acquisition qu'on aura fait via producteurs pour en faire du business. Et t'as pas, t'as pas de 23 ans suffit. Hé, du coup, est ce que t'as un petit truc à rajouter, un truc que tu veux?

[00:45:10]

Est ce que tu fais ton d'Instant plus Makerere si tu veux? Attisés pour le producteur. En effet, ce nouveau produit, justement, on essaye de dépasser encore une nouvelle. Franchir une nouvelle étape en terme de facilité de création. Franchement, super content. Là où on en est, on ne sait pas si tu connais Canvas, mais logiciel ou Canvas s'exploser parce qu'ils se sont rendus compte que les gens étaient sur Photoshop, Photoshop qui est une machine de guerre.

[00:45:43]

Et tu te rends compte que pour 95 des cas d'usage, mais un outil comme Canvas, super sympa à utiliser, ça fait le taf. Et toi, nous, avec niqueurs, c'est un peu ça aussi. C'est que t'as des logiciels hyper complexes aujourd'hui qui permettent de faire de la 3D. Mais si tu ne fais pas deux semaines de formation en deux semaines, t'es gentil. J'ai du mal à le maîtriser. Et du coup, vraiment, avec ce nouvel outil, c'est d'abord d'arriver à cette étape d'un combat de la 3D où tu vas t'amuser, créer ton contenu sans que ça soit un nombre unaire en 2 minutes.

[00:46:16]

T'as ton truc sur ton site et qui est super cool. Merci Valentin. C'était un plaisir de t'avoir pour décimant un produit à une prochaine. Ben oui, avec plaisir. Au top!